News BreakingNews
Live
wb_sunny

Breaking News

Lomba Coding Edusiber Langkah Tumbuhkan Kompetensi 4C bagi Guru dan Siswa

Lomba Coding Edusiber Langkah Tumbuhkan Kompetensi 4C bagi Guru dan Siswa



Jakarta, Balai Sarbini – (14/11) Membuat aplikasi yang dikenal dengan istilah coding menjadi salah satu kompetensi yang dibutuhkan di dunia kerja baru era Revolusi Industri 4.0 ini. Hal ini dikarenakan dengan semakin maraknya kebutuhan aplikasi di dalam kehidupan masyarakat. Untuk itu, diperlukan SDM yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut sehingga terdapat aplikasi yang merupakan karya anak bangsa. 
Untuk itulah, Pustekkom Kemendikbud menjadikan Lomba Coding Edusiber menjadi salah satu lomba yang diadakan dalam rangkaian kegiatan Anugerah Kihajar 2019. Lomba ini diharapkan menjadi salah  satu langkah untuk membuka kesadaran di kalangan siswa dan guru terhadap pentingnya menguasai kompetensi coding sekaligus melatih berpikir kritis dan kreatif untuk menjawab segala tantangan yang dibutuhkan di era dunia digital saat ini.
“Melalui Lomba Coding Edusiber 2019 ini diharapkan para guru dan siswa terpacu untuk mendalami kemampuan mereka  secara critical thinking dan problem solving yang diwujudkan melalui kreatifitas membuat aplikasi, serta mempersiapkan para guru dan siswa untuk terjun ke dunia industri 4.0,” ujar Gogot Suharwoto selaku Kapustekkom Kemendikbud pada saat pembukaan kegiatan lomba.
Lomba yang mengangkat tema Keamanan Siber ini diikuti oleh 116 peserta yang terdiri dari 64 orang guru dan 52 siswa se-Indonesia. Kegiatan ini juga diharapkan dapat melatih para siswa dan guru akan pentingnya menganalisis sebuah kondisi sebelum membuat aplikasi yang dapat memecahkan permasalahan yang ada.
Pada ajang final yang digelar di Jakarta, pada Rabu (13/11) di Hotel Kristal Jakarta sebanyak 17 orang guru dan 13 siswa mengikuti penilaian final di hadapan dewan juri. Para peserta final di Jakarta ini merupakan peserta perwakilan pemenang 12 regional provinsi ditambah masing-masing 5 peserta dari seleksi proposal 22 provinsi.
Dihadapan dewan juri peserta sangat antusias memperlihatkan hasil karyanya. Seperti yang dilakukan  Rafli Iskandar Kavavera siswa SMKN 1 Tangerang yang memamerkan aplikasi Antivirus yang dibuat melalui md5 keluar sebagai juara ketiga. Sementara Muhammad Rizki Andika menjadi juara kedua dengan aplikasi SchoolHub. Adapun muncul sebagai juara pertama adalah Vincentius Ludwig Putra W siswa SMK Berprestasi Prima Jakarta Timur dengan aplikasi yang diberi nama Aplikasi Nusa Bangsa.
Pada kategori guru, Nurzaman yang berasal dari SMAN 22 Jakarta meraih juara ketiga dengan aplikasi Blocking Program. Pada urutan kedua muncul nama Wan Denny Pramana P guru SMAN 1 Tanjungpinang dengan aplikasi Edutainment Circle. Keluar sebagai juara pertama guru yang berasal dari SMAN 1 Yogyakarta dengan aplikasi Sistem Manajemen Sekolah Digital, Sopan Setiawan. 
Lomba Coding Edusiber juga diharapkan dapat membentuk kemampuan berpikir kritis, kreatif, mampu berkomunikasi, dan berkolaborasi atau dikenal dengan sebutan 4C (critical thinking, creativity, communication, and collaborative) di kalangan guru dan siswa. Pada tahun yang akan datang Lomba Coding Edusiber direncanakan akan menambah kategori perlombaan sehingga makin banyaknya bibit baru yang menghasilkan karya aplikasi yang dapat digunakan masyarakat untuk menjadikan proses lebih efektif dan efisien.

Tags

Newsletter Signup

Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque.